【編者按】
2024年7月29日,在第二十一屆中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)(Chinajoy)中國游戲開發(fā)者大會(huì)(CGDC)“游戲音樂主題論壇”上,《滬游敘事上海網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》(以下簡稱《滬游敘事》)進(jìn)行發(fā)布。
《滬游敘事》由澎湃新聞旗下智庫澎湃研究所主編,以詳實(shí)的案例、一線的調(diào)研論證了“上海何以為重鎮(zhèn)”,從產(chǎn)業(yè)縱深、發(fā)展切面、案例特寫以及發(fā)展建議等角度出發(fā),描繪上海網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)激蕩二十年的發(fā)展圖景。澎湃研究所將陸續(xù)刊發(fā)《滬游敘事》報(bào)告中的文章。本文為“發(fā)展切面”章節(jié)中的第三篇《游戲科技:元宇宙交匯人工智能,游戲或成真正“硬科技”產(chǎn)業(yè)》。
“元宇宙”概念自誕生起就與游戲緊密相關(guān)。小說《雪崩》創(chuàng)造了“元宇宙(metaverse)”一詞,用來形容與現(xiàn)實(shí)世界高度聯(lián)系的虛擬數(shù)字空間,現(xiàn)實(shí)世界中相距千里的人們可以通過各自的“化身”進(jìn)行交互。電影《黑客帝國》則描繪了完全通過化身交互的世界,機(jī)器智能已超越人類能力,人類化身和人工智能化身同時(shí)在虛擬世界中生活。在電影《頭號(hào)玩家》中,虛實(shí)交互空間已經(jīng)明確以游戲的形式進(jìn)入人們的生活,“綠洲”游戲空間中沉浸性、具身性的體驗(yàn)和虛擬現(xiàn)實(shí)的交互形式,成為“元宇宙”虛擬空間的概念表達(dá)和交互范本。
傳統(tǒng)游戲空間模式滿足了人們對(duì)元宇宙的基本幻想,即打破物理空間限制、豐富的視覺沖擊和高度的互動(dòng)性。元宇宙中虛擬空間和現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)通及沉浸性和社交性的增強(qiáng),既是高度數(shù)字化、智能化需求下社會(huì)數(shù)字空間的發(fā)展方向,也是游戲空間的創(chuàng)造性、體驗(yàn)性和互動(dòng)性最大化的實(shí)現(xiàn)方式之一。
本文將通過分析游戲、元宇宙與人工智能之間的互動(dòng),展望游戲及游戲技術(shù)的發(fā)展方向,以及元宇宙模式、人工智能技術(shù)在未來游戲中的作用。
游戲空間與元宇宙的天然關(guān)聯(lián)
游戲空間與元宇宙有較多交疊,兩者都是通過構(gòu)建數(shù)字空間與人機(jī)互動(dòng),調(diào)動(dòng)參與者的感官和情緒,實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)物理體驗(yàn)的模擬和超越。
場景塑造是游戲空間的基礎(chǔ)與亮點(diǎn)。場景中的視覺與聽覺信息為游戲劇情與人機(jī)互動(dòng)提供背景,塑造數(shù)字空間的藝術(shù)風(fēng)格與文化。元宇宙空間也涉及大量的場景構(gòu)建,虛擬內(nèi)容需與現(xiàn)實(shí)世界信息及功能契合,實(shí)現(xiàn)有內(nèi)容、有意義的交互。游戲《江南百景圖》取材江南地區(qū)傳統(tǒng)建筑與地理風(fēng)貌,模擬明朝江南地區(qū)城市生活與風(fēng)俗,并與南京大報(bào)恩寺琉璃塔、上海豫園等景區(qū)進(jìn)行線上場景與線下游覽聯(lián)動(dòng),成為依托游戲場景實(shí)現(xiàn)文化傳播的標(biāo)志性案例,也是虛擬空間與現(xiàn)實(shí)內(nèi)容結(jié)合的有益探索。
人機(jī)互動(dòng)是虛實(shí)交互的本質(zhì)。場景、劇情、人物及玩法設(shè)計(jì)都為玩家的互動(dòng)體驗(yàn)服務(wù),許多游戲通過線上聯(lián)機(jī)、多人游戲等方式創(chuàng)造游戲內(nèi)的真人社交體驗(yàn)。近年來,玩家與游戲角色之間的互動(dòng)越來越受到關(guān)注,部分游戲幾乎完全建立在這種互動(dòng)上。如游戲《戀與制作人》圍繞玩家與游戲人物的戀愛體驗(yàn)展開,模擬現(xiàn)實(shí)互動(dòng)及真人社交媒體的訊息、語音等互動(dòng)方式,通過虛擬人物為玩家創(chuàng)造了戀愛社交與互動(dòng)體驗(yàn)。如今,NPC(non-player character,非玩家角色)從游戲中“走向現(xiàn)實(shí)”,傳媒、電商、影視、教育等行業(yè)開始大量使用數(shù)字人。在元宇宙中,數(shù)字人、數(shù)“智”人、智慧機(jī)器人也將成為重要成員,與人類進(jìn)行更深入自然的互動(dòng)。
情感喚起和價(jià)值認(rèn)同是吸引用戶的關(guān)鍵。游戲的設(shè)定和劇情、視覺設(shè)計(jì)、玩法設(shè)置都服務(wù)于玩家的感官享受和成就感、滿足感等情感體驗(yàn);游戲活動(dòng)、社群運(yùn)營、品牌聯(lián)動(dòng)等也是加強(qiáng)用戶參與感與認(rèn)同感的方式之一。元宇宙場景不限于特定的世界觀,但對(duì)C端用戶的吸引力仍來源于情感體驗(yàn)與價(jià)值實(shí)現(xiàn),即虛擬內(nèi)容與真實(shí)內(nèi)容疊加融合、多重感官信息共同作用帶來的高效信息傳輸與功能實(shí)現(xiàn)、情感體驗(yàn)的放大、價(jià)值認(rèn)同的快速形成,以及多種形式的價(jià)值實(shí)現(xiàn)。
游戲與元宇宙在生產(chǎn)流程與技術(shù)支持方面也有較大重合。兩類系統(tǒng)都涉及場景、人物、交互、情感體驗(yàn)等方面的設(shè)計(jì)與生產(chǎn),對(duì)制作人員、技能與技術(shù)的要求相似。在技術(shù)方面,3D建模與動(dòng)畫、音樂制作、編程、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、大數(shù)據(jù)技術(shù),以及應(yīng)用逐漸成熟的云計(jì)算、人工智能、數(shù)字人等,都是兩類系統(tǒng)的建設(shè)與運(yùn)維的支柱技術(shù)。游戲產(chǎn)業(yè)與未來的元宇宙產(chǎn)業(yè)將在生產(chǎn)模式、產(chǎn)業(yè)生態(tài)及布局等方面有一定相似,兩個(gè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的自身發(fā)展也將彼此帶動(dòng)、取長補(bǔ)短。
盡管游戲空間與元宇宙在多方面相似,但元宇宙并不是游戲式的沉浸空間。元宇宙是數(shù)字與物理世界融通作用的沉浸式互聯(lián)空間,內(nèi)容與屬性將涵蓋社會(huì)的方方面面,是社會(huì)數(shù)字空間與數(shù)字服務(wù)的未來形態(tài)。相比游戲世界的虛構(gòu)性、封閉性、娛樂性,元宇宙是一個(gè)真實(shí)、可信、連通、安全的虛實(shí)交互空間。在元宇宙中,各行各業(yè)都將建設(shè)虛實(shí)結(jié)合場景與交互性服務(wù),用以提升生產(chǎn)與生活的效率及安全程度。元宇宙與現(xiàn)實(shí)世界的關(guān)聯(lián)與融合程度也更高,線下場景將成為元宇宙的重要組成部分,為用戶提供具身性、多感官的交互體驗(yàn)。在產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面,元宇宙的技術(shù)、場景、模式發(fā)展將帶動(dòng)現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)升級(jí),實(shí)現(xiàn)“以虛帶實(shí)”、“以虛促實(shí)”。此外,智能性、智慧性是元宇宙空間的重要特點(diǎn),數(shù)智人、智能機(jī)器人將成為元宇宙的共建共生成員,智能服務(wù)、個(gè)性化服務(wù)與體驗(yàn)的門檻大幅降低,人人都能創(chuàng)造自己專屬的元宇宙生活。
元宇宙上述特點(diǎn)為游戲帶來啟示:虛實(shí)融合、具身體驗(yàn)、智能交互、個(gè)性定制將成為游戲體驗(yàn)與技術(shù)發(fā)展的新趨勢。
未來游戲趨勢:“元宇宙”模式+人工智能技術(shù)
自蘋果公司發(fā)布Vision Pro頭顯設(shè)備以來,數(shù)字服務(wù)向虛實(shí)交互的發(fā)展方向更加清晰,未來游戲也將趨向元宇宙場景為代表的虛實(shí)結(jié)合交互與技術(shù)應(yīng)用。另一方面,人工智能驅(qū)動(dòng)成為必然趨勢,AIGC(Artificial Intelligence Generated Content,生成式人工智能)、數(shù)智人等技術(shù)在游戲中有廣闊的應(yīng)用前景。未來游戲?qū)⑴c虛實(shí)交互的“元宇宙場景”模式和人工智能技術(shù)密不可分。
Pico[1]、Meta Quest[2]等頭顯設(shè)備在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用,早已反映了虛實(shí)交互體驗(yàn)作為游戲發(fā)展的前沿方向。從計(jì)算機(jī)發(fā)展初期的純文本電子游戲到今天,游戲一直在最大化利用每一階段的交互方式,不斷追求更強(qiáng)烈、更豐富的感官刺激與情緒體驗(yàn)。虛實(shí)交互能夠?qū)?shù)字體驗(yàn)帶出屏幕,與物理性的感知融為一體,必將成為游戲形態(tài)發(fā)展的重要節(jié)點(diǎn)之一。對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)而言,需要為虛實(shí)交互普遍化、常態(tài)化做好準(zhǔn)備,在體驗(yàn)的舒適性與便捷性、自然互動(dòng)、以及網(wǎng)絡(luò)與信息傳輸速度與質(zhì)量方面打好基矗多感官信息交互、肢體與動(dòng)作交互、虛實(shí)場景融合、情感沉浸等特點(diǎn),將使游戲的交互方式、玩法與社交方式發(fā)生變革,如何充分利用虛實(shí)交互的具身性和沉浸性,使玩家享受其中,將成為屏幕交互向虛實(shí)交互轉(zhuǎn)型期的重大挑戰(zhàn)。
玩家創(chuàng)作與定制體驗(yàn)是游戲發(fā)展的又一方向,內(nèi)容與體驗(yàn)“去中心化”需求將不斷上升。號(hào)稱“元宇宙第一股”的羅布樂思(Roblox)展示了用戶參與游戲創(chuàng)作的巨大成功,2023年12月,羅布樂思以2200萬的下載次數(shù),成為了當(dāng)月全球下載量第一的手機(jī)游戲。另外,隨著用戶需求與創(chuàng)作能力不斷提升,多樣化需求將通過PGC(Professional Generated Content,專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)、UGC(User Generated Content,用戶生成內(nèi)容)、AIGC共同實(shí)現(xiàn),用戶創(chuàng)作的力量和需求都將隨AIGC和創(chuàng)作工具發(fā)展不斷放大。游戲《蛋仔派對(duì)》已經(jīng)引入U(xiǎn)GC模式,在派對(duì)類玩法的基礎(chǔ)上加入地圖創(chuàng)作功能,玩家建造的地圖成為游戲的核心吸引力,具有用戶共創(chuàng)的“元宇宙”雛形。2023年12月游戲《元夢之星》上線,UGC功能進(jìn)一步升級(jí)。玩家可以通過編輯器自行設(shè)計(jì)游戲場景與關(guān)卡,或利用裝修道具構(gòu)建自己的家園空間?梢暬僮骱虯I輔助配色、元件管理等功能降低了游戲創(chuàng)作門檻,手機(jī)端操作友好則大大提升用戶參與度。除游戲功能外,《元夢之星》還引入QQ音樂、騰訊視頻等資源,數(shù)字空間內(nèi)的生活與社交屬性更強(qiáng),被認(rèn)為是國內(nèi)最有“元宇宙”形態(tài)潛力的平臺(tái)級(jí)虛擬空間。
人工智能驅(qū)動(dòng)的個(gè)性化體驗(yàn)將成為用戶間接參與創(chuàng)作的主要方式。游戲內(nèi)容與劇情可以實(shí)現(xiàn)開放性發(fā)展,根據(jù)玩家的游戲行為與偏好進(jìn)行演進(jìn),每個(gè)玩家都將獲得專屬劇情和結(jié)局。電影《失控玩家》展示了基于玩家行為和AI計(jì)算實(shí)現(xiàn)的游戲互動(dòng)與迭代,或?qū)⒊蔀槲磥碛螒虻囊环N形態(tài)。在游戲人物方面,數(shù)智人技術(shù)可引入游戲場景,由人工智能驅(qū)動(dòng)的游戲人物能夠與玩家自然交互,根據(jù)玩家喜好與互動(dòng)數(shù)據(jù)進(jìn)行迭代成長,生成量身打造的朋友、伴侶或?qū)櫸,為玩家提供定制化的交流與情感互動(dòng),成為真正的“養(yǎng)成系”游戲。
當(dāng)游戲空間的呈現(xiàn)和交互方式向元宇宙趨同之際,兩個(gè)系統(tǒng)的互動(dòng)與連通將有助于資源與體驗(yàn)的最大化。在內(nèi)容上,游戲中的場景與人物可以突破游戲世界的限制,與元宇宙中的其他場景連通和互動(dòng),游戲的玩家互動(dòng)、文化傳播、商業(yè)合作的形式將更加多元,傳播效果與影響力將得到提升。在身份信息與資產(chǎn)方面,玩家的數(shù)字身份可與元宇宙身份統(tǒng)一,游戲資產(chǎn)部分或全部成為元宇宙資產(chǎn)。資產(chǎn)流通與創(chuàng)作成果變現(xiàn)將有利于鼓勵(lì)玩家參與游戲與創(chuàng)作,提升游戲商業(yè)價(jià)值,激發(fā)游戲產(chǎn)業(yè)在元宇宙時(shí)代的新商業(yè)模式。
人工智能技術(shù)將成為未來游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)支柱之一。在生產(chǎn)方面,AIGC技術(shù)已經(jīng)開始參與到游戲制作中,如代碼編寫、音效制作、原畫設(shè)計(jì)、人物生成、3D模型構(gòu)建等,游戲制作的工業(yè)化和自動(dòng)化程度將不斷提升。在內(nèi)容方面,人工智能技術(shù)將成為智能互動(dòng)、個(gè)性化內(nèi)容的驅(qū)動(dòng)力,推動(dòng)實(shí)現(xiàn)NPC不間斷互動(dòng)、定制數(shù)智人、互動(dòng)發(fā)展式劇情等。面對(duì)海量的互動(dòng)需求和個(gè)性化服務(wù)需求,只有人工智能能夠進(jìn)行定制化內(nèi)容量產(chǎn);大量用戶與需求帶來的數(shù)據(jù)將促進(jìn)人工智能的訓(xùn)練與迭代,最終實(shí)現(xiàn)需求與生產(chǎn)的互相刺激與滿足。
人工智能深度參與游戲生產(chǎn)與運(yùn)營也可能帶來風(fēng)險(xiǎn)。AICG產(chǎn)品的不可控性已是明確的風(fēng)險(xiǎn)之一。就目前常見的AIGC內(nèi)容而言,人工智能的學(xué)習(xí)性特征可能導(dǎo)致內(nèi)容的重復(fù)和風(fēng)格同質(zhì)化,在人工智能生成內(nèi)容大量使用、反向影響人類創(chuàng)作以后,這一特點(diǎn)有可能更加明顯。由此,游戲內(nèi)容創(chuàng)作者如何在AIGC環(huán)境下保持創(chuàng)新性,個(gè)性化訓(xùn)練內(nèi)容如何避免面向單一玩家數(shù)據(jù)的審美疲勞,可能會(huì)成為這一階段的挑戰(zhàn)。此外,人工智能也開始協(xié)助游戲進(jìn)行運(yùn)營與管理,如智能客服、言論審核等;隨著游戲內(nèi)人工智能驅(qū)動(dòng)功能的比例上升,游戲內(nèi)的監(jiān)測、管理、決策與治理也將需要由人工智能輔助完成。人如何利用人工智能治理人工智能,這一問題將走向游戲產(chǎn)業(yè)。
游戲發(fā)展的向外助推力
盡管游戲與元宇宙有明確分別,游戲空間仍可被看作元宇宙的前身,游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)與交互方式一直引領(lǐng)“元宇宙”的定義與發(fā)展。目前有多款游戲都被認(rèn)為是“元宇宙游戲”,如羅布樂思、堡壘之夜(Fortnite)、我的世界(Minecraft)、第二人生(Second Life)等。這些游戲的內(nèi)容與模式各不相同,但探索了相同的議題,即用戶“生活”在數(shù)字世界的體驗(yàn)應(yīng)該是什么樣的,如何利用數(shù)字空間建造每個(gè)人都能獲得快樂的“烏托邦”。游戲的發(fā)展為元宇宙的定義與形態(tài)不斷賦予新的內(nèi)容與可能性;作為“第九藝術(shù)”,游戲在元宇宙的定義與建設(shè)上,比任何具有功用要求的場景更富有創(chuàng)新與探索自由,對(duì)技術(shù)發(fā)展更易做出創(chuàng)造性的預(yù)言。
在數(shù)實(shí)融合空間的發(fā)展過程中,游戲是新技術(shù)、新應(yīng)用的最佳“試驗(yàn)田”。由于內(nèi)容與功能的自由性,游戲空間能夠嘗試各種智能技術(shù)和交互形式;相對(duì)年輕化的受眾群體對(duì)新技術(shù)接受能力強(qiáng),青少年用戶的反饋則尤其具有未來市場的前瞻意義,使游戲空間的功能形態(tài)成為不同行業(yè)數(shù)實(shí)融合空間的參考。2023年,上海國際電影電視節(jié)推出元宇宙體驗(yàn)路演中心“Metafilm”,這一虛擬空間內(nèi)的場景搭建、道具與任務(wù)系統(tǒng)、DIY捏臉等功能等明顯借鑒了近年流行的手游及社交軟件。由茅臺(tái)和網(wǎng)易攜手打造的“巽風(fēng)數(shù)字世界”,是傳統(tǒng)實(shí)體制造行業(yè)在元宇宙領(lǐng)域的創(chuàng)新嘗試。“巽風(fēng)數(shù)字世界”借鑒了游戲平臺(tái)的場景設(shè)計(jì)和交互方式,其內(nèi)容圍繞中國傳統(tǒng)酒文化,通過虛擬交互帶領(lǐng)消費(fèi)者了解白酒的釀造工藝和歷史文化;同時(shí),數(shù)字平臺(tái)鏈接上下游產(chǎn)業(yè)鏈用戶,融合白酒市場咨詢整合、線上營銷、數(shù)字商品交易等功能,構(gòu)建產(chǎn)業(yè)數(shù)字生態(tài)。各行業(yè)元宇宙空間的搭建與運(yùn)營正在受到游戲場景、交互及系統(tǒng)模式的影響,而游戲發(fā)展將拓展虛實(shí)交互時(shí)空的邊界。
從用戶視角來看,游戲是用戶邁向數(shù)實(shí)融合世界的良好過渡方式。自電腦與互聯(lián)網(wǎng)走向大眾以來,人機(jī)交互方式不斷變化,社會(huì)生活的數(shù)字化程度不斷提升。電子游戲常以新奇而休閑的方式,率先吸引用戶接納、甚至追逐新技術(shù);相比其他領(lǐng)域,游戲也更具有發(fā)掘新技術(shù)優(yōu)勢的潛力,開發(fā)創(chuàng)新性的功能與效果。如今,游戲再次成為數(shù)字化走向新階段的領(lǐng)頭羊,XR體驗(yàn)、數(shù)智人交互、數(shù)字資產(chǎn)、元宇宙經(jīng)濟(jì)等新事物與新模式,仍然通過游戲走入大眾視野。基于年輕化的受眾群體,游戲更容易創(chuàng)設(shè)與施行新的運(yùn)營模式與數(shù)字生態(tài),如羅布樂思面向青少年用戶進(jìn)行編程與游戲制作教育、布局面向未來的PUGC群體,區(qū)塊鏈虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)Decentraland利用NFT技術(shù)嘗試數(shù)字空間資產(chǎn)化的運(yùn)營模式等。與用戶的緊密聯(lián)系與互動(dòng)使得游戲成為嗅覺最靈敏的新科技玩家之一,由游戲?yàn)樾聰?shù)字世界的其他領(lǐng)域帶來社交互動(dòng)、商業(yè)運(yùn)行、用戶需求等方面的經(jīng)驗(yàn)和新的商業(yè)模式,以及相應(yīng)的技術(shù)解決方案。
游戲的形式與功能創(chuàng)新有利于推動(dòng)技術(shù)發(fā)展,而技術(shù)成果則可以廣泛應(yīng)用在各個(gè)領(lǐng)域。例如,Unity[3],虛幻引擎(Unreal Engine)[4]等主流游戲引擎早已進(jìn)軍影視界,UE5(虛幻引擎5)的高清畫面實(shí)時(shí)渲染在影視技術(shù)中尤為出眾。在云技術(shù)方面,蔚領(lǐng)時(shí)代通過與米哈游合作開發(fā)《云原神》項(xiàng)目,在云游戲、AIGC、MR交互方面都進(jìn)行了探索,開發(fā)了《春草傳》系列MR游戲!洞翰輦鳌丰槍(duì)XR游戲在玩家具身移動(dòng)與沉浸式交互方面的困難,對(duì)核心技術(shù)及開發(fā)思路進(jìn)行了探索,相關(guān)成果將有助于未來各行業(yè)XR端的內(nèi)容開發(fā)。游戲技術(shù)的發(fā)展離不開人工智能的發(fā)展。除實(shí)時(shí)渲染、云渲染等制作技術(shù)外,數(shù)智人互動(dòng)、個(gè)性化內(nèi)容制作、游戲運(yùn)營與管理等,各方面都依賴人工智能完成海量的數(shù)據(jù)計(jì)算與內(nèi)容生成。
不僅如此,游戲本身也成為人工智能訓(xùn)練的工具。人工智能在發(fā)展初期就通過跳棋等游戲進(jìn)行智能模擬與算法訓(xùn)練。OpenAI成立初期發(fā)布首款基于電子游戲的AI測試平臺(tái)“Universe”,該平臺(tái)由微軟、英偉達(dá)等公司參與建設(shè),包含1000多種游戲訓(xùn)練環(huán)境,用于訓(xùn)練AI通用智能水平;OpenAI也曾使用DOTA2進(jìn)行人工智能訓(xùn)練,其智能體項(xiàng)目OpenAI Five在2019年成為首個(gè)擊敗電子技能游戲世界冠軍戰(zhàn)隊(duì)的AI系統(tǒng)。2023年,斯坦福大學(xué)與谷歌發(fā)布新研究,他們創(chuàng)造了25個(gè)人工智能體并賦予性格、年齡、職業(yè)等屬性,使人工智能體在沙盒仿真社區(qū)中生活,發(fā)現(xiàn)人工智能體的行為和交互與人類無異,這一研究也被媒體稱為“現(xiàn)實(shí)版的《西部世界》”。游戲的復(fù)雜化間接刺激了人工智能的發(fā)展,游戲作為人工智能訓(xùn)練工具也越來越受到重視。如今,人工智能已經(jīng)開始參與游戲開發(fā),而人類為智能體開發(fā)訓(xùn)練性游戲也可能成為一大趨勢,游戲技術(shù)與人工智能技術(shù)將有更加緊密的合作。
結(jié)語
總結(jié)而論,首先,游戲空間與元宇宙的天然聯(lián)系,使其在元宇宙時(shí)代將具備獨(dú)特的發(fā)展優(yōu)勢與潛力。虛實(shí)結(jié)合交互游戲已經(jīng)成為明確的未來趨勢,具身移動(dòng)、實(shí)時(shí)渲染等技術(shù)及交互硬件設(shè)備的發(fā)展將影響這一方向的發(fā)展與落地進(jìn)程。人工智能驅(qū)動(dòng)的去中心化內(nèi)容模式也是未來方向之一,其中又可細(xì)分為玩家直接參與游戲創(chuàng)作的元宇宙社區(qū)模式,以及根據(jù)玩家需求進(jìn)行AI內(nèi)容生成的智能定制模式。
第二,隨著元宇宙的“游戲特征顯現(xiàn)”與游戲逐漸“元宇宙化”,游戲空間與其他領(lǐng)域元宇宙空間的連通與合作將成為趨勢,游戲的功能形態(tài)、運(yùn)營模式與技術(shù)發(fā)展也將成為其他行業(yè)發(fā)展數(shù)實(shí)融合的參考范本。人工智能必然在這一過程中發(fā)揮基礎(chǔ)性工具作用。
第三,人工智能技術(shù)還將在各類游戲中將發(fā)揮比過去更為顯著的作用,成為降本增效、模式革新的必然路徑。游戲作為人工智能訓(xùn)練的一種方式,在未來也可能與人工智能技術(shù)有更加緊密的合作,或?qū)a(chǎn)生針對(duì)智能體訓(xùn)練的新游戲類型與細(xì)分產(chǎn)業(yè)。元宇宙與人工智能時(shí)代為游戲帶來了新的機(jī)遇與更廣闊的可能,充分利用游戲產(chǎn)業(yè)的定位特點(diǎn)與科創(chuàng)能力、釋放游戲的創(chuàng)造性,才能使游戲一直保持魅力與生機(jī)。
元宇宙的生產(chǎn)關(guān)系重塑、人工智能的生產(chǎn)力提升,或?qū)⒃谟螒蜻@一年輕群體熱愛的場域中,率先融通,使得游戲行業(yè)有潛力躍升為一個(gè)真正意義上的“硬科技”產(chǎn)業(yè)。
[1] Pico,北京小鳥看看科技有限公司的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品品牌(2019年被字節(jié)跳動(dòng)收購),也是該品牌虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔產(chǎn)品的名稱。
[2] Meta Quest,由Meta的Oculus部門開發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡產(chǎn)品。
[3] Unity,一款跨平臺(tái)的2D和3D游戲引擎,由美國公司Unity Software Inc.開發(fā)。
[4] 虛幻引擎(Unreal Engine),美國游戲公司Epic Games的游戲開發(fā)平臺(tái)產(chǎn)品,2022年發(fā)布到第五代“虛幻引擎5”。
(作者李嘉宇系復(fù)旦大學(xué)國家智能評(píng)價(jià)與治理實(shí)驗(yàn)基地助理研究員;趙星系復(fù)旦大學(xué)教授,元宇宙與虛實(shí)交互聯(lián)合研究院院長)
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